«Хотим, чтобы к 2025 году киберспорт стал официальным видом спорта»
Сегодня киберспорт имеет официальный статус более чем в 60 странах мира. Беларусь, однако, в их число не входит. По словам собеседника, именного этого белорусскому киберспорту и не хватает.
— Развитие киберспорта многие годы шло волнообразно. Как говорят, то густо, то пусто, — вспоминает Антон Бладик. — Проводились различные турниры, и разные компании пытались делать проекты в киберспорте. Единого системного подхода как такового, мне кажется, не было.
В 2020 году появилась Белорусская ассоциация компьютерного спорта. Рынок в то время был очень разрозненным, «никто не хотел друг с другом разговаривать», «люди пытались делить рынок, хотя делить было нечего».
— Мы проводили по три-четыре митапа в год, чтобы собрать людей за одним столом и посмотреть друг другу в глаза, — рассказывает собеседник.
И именно создание площадки для диалога, а не кибертурниры, в БАКС считают своей главной заслугой.
Разработали в ассоциации и программу по развитию киберспорта до 2025 года. Она предполагает, что киберспорт в Беларуси станет официальным видом.
— Чтобы компьютерный спорт развивался, одного взаимодействия недостаточно, — считает Антон Бладик. — Должен быть системный государственный подход. Необходима заинтересованность профильных министерств, органов госуправления в регионах, а также интерес профильных вузов — например, Академии физвоспитания и спорта, поскольку официальное признание киберспорта подразумевает не только разработку нормативов, связанных со здоровьем, но и введение определенных антидопинговых правил.
Также программа предусматривает подготовку профессиональных команд, поиск резервов из молодежи.
— Когда мы презентовали программу в Национальном олимпийском комитете и Министерстве спорта, встретили полное одобрение и поддержку. Там увидели, что это история не о личной выгоде каких-то граждан и организаций, а о развитии, — объясняет эксперт.
«Раньше приходилось искать команды для турнира, а теперь стоит очередь»
— Без ложной скромности скажу, что активность ассоциации послужила толчком для роста популярности компьютерного спорта. В последние три года у нас открывается все больше компьютерных клубов. При этом, если раньше они открывались в основном в Минске, то сейчас это касается и регионов, — говорит Антон Бладик.
Наш собеседник вспоминает, как в 2019 году проводили первый кибертурнир, на который команды пришлось искать самостоятельно.
— Такая же история и с партнерами. Нас спрашивали: «А зачем это?» — рассказывает Антон Бладик. — Сейчас ситуация изменилась. Например, на финал турнира Fight Club в прошлом году был шорт-лист игроков, которые не попали в отбор, проходивший по всей стране.
Проще стало и с партнерами — теми, кто готов инвестировать, потому что сегодня киберспорт становится глобальным и, самое главное, быстрорастущим рынком.
— Конечно, основные игроки — молодежь и студенты, которые завтра станут молодыми специалистами, начнут зарабатывать. А это и есть та самая живая аудитория, с которой нужно работать, — подчеркивает Антон Владимирович.
Не только играть, но и смотреть
По словам собеседника, растет количество трансляций и число зрителей, которые смотрят, как играют другие. При этом Белорусская ассоциация компьютерного спорта старается выходить за рамки классических для киберспорта каналов, таких как Twitch или YouTube, а использовать в том числе и телеканалы.
Ведь современный киберспорт по зрелищности зачастую не уступает другим видам спорта.
— В какой-то момент мы поняли, что многим не просто нравится смотреть, как играют другие, но и слушать комментарии. Мы понимали, что нужны специалисты, которые разбираются в киберспорте и умеют донести до аудитории информацию о происходящем понятным и доступным литературным языком. Поэтому мы сделали несколько выпусков школы комментаторов, — рассказывает Антон Бладик.
Популярны трансляции как мировых киберспортивных чемпионатов (например, The International), так и локальных турниров. Смотреть, как играет команда из твоего города, клуба, двора, вдвойне интереснее.
Может ли в киберспорте быть свой «Шахтер»?
Пришел киберспорт и в корпоративную культуру. Многие компании проводят турниры, организовывают корпоративные школы по киберспорту.
— Сегодня много непрофессиональных лиг, где компании выставляют свои команды, и это дает хорошую отдачу от коллектива. Но корпоративный киберспорт — это все-таки история про развлечения, элемент тимбилдинга или часть социального пакета, — считает эксперт. — Другое дело, когда, например, крупные компании начнут создавать свои профессиональные команды и будут поддерживать их, как «Беларуськалий» поддерживает футбольную команду «Шахтер».
А бизнес где?
По словам Антона Бладика, продажа прав на трансляции — один из основных источников дохода в киберспорте. Команды и организаторы турниров зарабатывают с этого большие деньги.
Но не только на этом. Чтобы команда хорошо играла, нужны инвестиции: это и тренеры, и психологи, и врачи, и оборудование, и специальные буткемпы, где команда должна сыгрываться.
Наш собеседник уверен, что Беларусь — идеальная страна для развития киберспорта. А все потому, что у нас очень хорошее интернет-соединение. При этом компьютерный спорт сам по себе затрагивает много сфер. Это и развивающаяся отрасль связи, и в целом цифровизация.
— Сегодня первые компьютерные шаги детей проходят в играх. С них они начинают осваивать компьютер или планшет. А дальше кто-то может вообще перейти работать в эту сферу: здесь графика, дизайн и многое другое, — говорит Антон Бладик.
Сегодня активно развивается робототехника. Спасатели используют беспилотные летательные аппараты, управление всей необходимой техникой на производстве происходит с помощью мышки, клавиатуры, манипуляторов. В общем-то, киберспорт влияет на все сферы, которые связаны с компьютерной техникой.
— Киберспорт — это спорт без границ. Это история, которая позволяет людям на равных участвовать в соревнованиях вне зависимости от физического состояния, пола и возраста, — резюмирует заместитель председателя Белорусской ассоциации компьютерного спорта. — Я помню еще первые компьютеры, компьютерные клубы. Вы только представьте, в те времена игры загружались с магнитофонной кассеты, — улыбаясь рассказывает Антон Владимирович.
С тех пор многое изменилось: компьютеры стали технологичнее, а компьютерные игры — сложнее и зрелищнее. Часто неподготовленному зрителю сложно отличить, что на экране: трансляция компьютерной игры FIFA или реального футбольного матча.
По словам заместителя председателя Белорусской ассоциации компьютерного спорта, 80% населения страны играет в какую-нибудь игру. Неважно, будь то тетрис или какая-либо более серьезная игра. Так что у киберспорта есть все шансы получить признание.
Фото: Кристина Кашкан / Office Life
Партнерский материал