Валерий Усенко: «Киберспорт в Беларуси — не бизнес. Это инициатива»

Откровенный монолог основателя и директора Cyber Gaming School Валерия Усенко о сложностях в работе и социальной ответственности в этой сфере
Автор: Артем Горбатенко

Первая в Беларуси школа, готовящая киберспортсменов, появилась в середине 2016 года. Публикации в крупных местных СМИ, реклама в метро и тысячи отзывов — от хвалебных до скептических. Кажется, о Cyber Gaming School тогда высказались не только любители убить пару-тройку часов в онлайне, но и люди, для которых слово «киберспорт» — одна из форм абсурда. Спустя почти год, когда страсти улеглись и появился опыт реальной работы, Office Life публикует откровенный монолог основателя и директора школы Валерия Усенко о сложностях в работе и социальной ответственности в этой сфере.

Бизнес

Идей было много. После армии (Валерий — бывший спецназовец. — Прим. авт.) у меня был большой круг общения, товарищи постоянно делились разными мыслями. И один из друзей подсказал идею кибершколы. Я в нее включился импульсивно, многого не просчитал — мне тогда просто понравилась социальная составляющая. Все, что оставалось, — найти инвестора и организовать рабочий процесс.

Я все делал сам. Моими единомышленниками стали, во-первых, человек, у которого была идея, во-вторых, еще один партнер с опытом организации преподавательского процесса. Что касается инвестора, в настоящий момент ищем нового.

Свои проценты я уже вернул. Сохранился остаток основного долга по договору займа. Буду продавать долю. Но это не значит, что у Cyber Gaming School туманное будущее — просто сменится владелец, а компания точно останется, ведь спрос огромный, при этом рынок киберспорта постоянно растет. Работать с нулевой или небольшой прибылью мы уже сейчас можем. К тому же планируем открыть подобные школы в странах Балтии. Поэтому все зависит от того, как быстро мы найдем нового инвестора.

Cyber Gaming School
Cyber Gaming School

Инвестировать в белорусский киберспорт — значит быть энтузиастом киберспорта. Бизнесом эта сфера станет только тогда, когда команды начнут показывать какой-то результат. Мало того что это долгосрочный вклад — он венчурный. Киберспорт в Беларуси — не бизнес, это пока только инициатива. Если у тебя есть миллион долларов, то 10 тысяч ты отдаешь команде, не ожидая, что они вернутся. Так примерно и должно быть. В этой сфере что-то спрогнозировать нереально. Человек может сидеть в забытой всеми части Африки со своими четырьмя друзьями и случайно отобраться на турнир категории International (самый крупный в мире турнир по Dota 2. — Прим. авт.). Это может быть и команда, в которую вкладывали по тысяче долларов в месяц и которая тренируется полгода, но отваливается в первых раундах квалификации. Просто потому, что не повезло. Ты можешь быть Криштиану Роналду от киберспорта, очень крутым, но никто о тебе никогда не узнает, — потому что тебе не везет (с командой, с пиком). С формированием команд, способных ставить перед собой реальные цели, мы и работаем. Основная же привлекательность этого дела для инвестора — бешеными темпами растущий рынок. В него только за прошлый год вложено 1,5 млрд долларов, турниры оцениваются в 20–30 млн, и зрителей они часто собирают больше, чем какой-нибудь популярный чемпионат мира по классическому виду спорта. Плюс реклама. За счет этих турниров производители компьютерных девайсов имеют колоссальный оборот...

Основная привлекательность киберспорта для инвестора — бешеными темпами растущий рынок. Только за прошлый год в него вложено $1,5 млрд, турниры оцениваются в $20–30 млн.

Двигаться в регионы Беларуси сейчас бессмысленно. Если бы это был чисто социальный проект, когда вместо пары очередных ледовых дворцов строится одна кибершкола, которая могла бы содержаться за счет государства, — это одно дело. В нашем же случае в регионах спрос огромный, но отсутствуют возможности. Дети приходят, устраивают истерики перед родителями, демонстрируя таким образом желание к нам ходить. Но дело в том, что это не чисто социальный проект, а социально-экономический. Нам необходимо работать хотя бы «в ноль», не говоря уже о прибыли. Для того чтобы показывать прибыль, мы должны держать цену. Мы и так ее снизили со 150 до 95 рублей за абонемент. Если открывать такую школу в регионах, цена не может измениться, ведь она сформирована из соображений, что компьютеры нужно постоянно менять, а преподавателям — платить. Конечно, если в такой проект просто инвестировать много денег и цену сделать чисто символической, например 10 рублей за месячный абонемент, то спрос станет огромным. Это вопрос возможностей и стартового развития рынка, которого сейчас толком нет: мы здесь первые, раньше не было и этого.

Прошлое и настоящее киберспорта

История киберспорта, который в англоязычных странах чаще называется e-Sports, началась в 1997 году с коллективных схваток в играх Quake и Doom. Первой страной мира, признавшей киберспорт официальным видом спорта, стала Россия. Правда, уже в 2006 году он был исключен из реестра, чтобы вновь появиться в нем в 2016 году. У киберспорта был свой аналог Олимпийских игр — World Cyber Games (WGC), ныне канувший в Лету. На данный момент действуют несколько профессиональных геймерских лиг, а также бесчисленное множество полупрофессиональных и любительских в десятках игровых дисциплин.

В России чиновники уже заметили киберспортивный рынок и поступают грамотно. Когда российские ребята, выиграв International, купили себе по дорогому автомобилю, пару домов в Дубае и на Кипре, на это сразу же обратили внимание. Когда 15-летний парень, сидя дома, заработал около 6,5 млн долларов — начали действовать. В России приступили к строительству киберспортивной площадки, по размерам сравнимой с нашей «Минск-Ареной», создали профессиональную федерацию, разработали ее четкий устав. У нас этого нет! Ни отношений «школа — ученик» в юридическом поле, ни даже установленной схемы набора и содержания команд. Наша идея создать белорусскую киберспортивную федерацию пока так и осталась идеей. Нужны грамотно прописанные юридические отношения и устав, нормально функционирующий орган. Это возможность для обеих сторон — и для киберспортсменов, и для менеджмента. Тогда все будет развиваться, тогда это будет бизнес.

Мой основной вид деятельности — кондиционеры. Cyber Gaming School — другое. Это социально-экономический проект, значит, мы работаем не только с настоящим, но и с будущим. Школа, к сожалению, не может быть эффективным бизнесом. Во-первых, количество компьютеров ограниченно, а это — ограниченное количество людей. Это не спортзал, где на один тренажер — десять человек, сменяющих друг друга. К тому же, даже если увеличивать количество компь­ютеров, их амортизация себя не окупит. Через полтора года уже нужно все закупать заново. С трех часов дня и до часа ночи они ежедневно работают на полную мощность.

Школа

Наш преподаватель — это человек с высшим педагогическим образованием, опытом игры не менее 11 тысяч часов и желательно занятостью в каком-нибудь командном виде спорта. Было время, на мастер-классы приходили крутые белорусские игроки. Приходили, показывали, как они круто играют, но ребенок ничего не понимал. В итоге я принял решение, что нам не нужны Майклы Тайсоны, нам нужен «Кас» Д’Амато — человек, который научил Майкла Тайсона. А в нашем случае необходимо написать грамотную педагогическую методологию и работать по ней с детьми. Мы хотим сделать команду, коллектив, а не вырастить крутых индивидуалов, — нас интересуют команды, которые смогут представлять нашу страну на соревнованиях. Со временем выстраиваются психология общения, тактико-стратегическое мышление, командные тактики... Ведь это командный вид спорта.

Заработки

Топовые киберспорт­смены — люди обеспеченные, и их заработки постоянно растут. Например, за первые два года существования соревнований по Dota 2 (с 2011 по 2013 год) было разыграно $7 млн, а за один 2016-й — около 40 млн! При заметных успехах игрок в League of Legends способен заработать от $100 тыс. в год до нескольких миллионов, а американская команда Evil Geniuses, играющая в Dota 2, за время своего существования заработала более $13 млн. Не забывайте и про сопутствующую индустрию: аудитория киберспорта оценивается примерно в 150 млн человек, а зарабатывать здесь можно на всем — от девайсов до трансляций для этих людей. Кореец с никнеймом CaoMei делает это на телевидении: в год одна из «кнопок» южнокорейского телевизора платит стримеру (человек, ведущий трансляции киберспортивных событий. — Прим. авт.) около $800 тыс.

До прихода в нашу школу человек, сделавший ошибку в команде, тысячу раз услышит, какой он профан. Здесь же детям прививается навык лаунч-зоны. То есть они отыграли игру, сели и разобрали ее по полочкам, решили, как в следующий раз действовать. Кроме того, у них развивается умение слушать преподавателя — это очень важно. В условиях современных потоков информации (я имею в виду соцсети и пр.) дети разучились слушать.

Дети обретают здесь друзей — это очень важно. Если в компьютерных клубах все отношения оставались на уровне: «О, привет! Ну все, пока», а завтра приходили уже новые ребята, то в Cyber Gaming School с первого занятия ученик работает в команде из пяти человек и становится социально активным. Одна из проблем, которую мы заметили у детей, играющих дома: они часто становятся асоциальными, интровертами, не общаются вне чатов, выпадают из социума. Мы хотим видеть у себя дисциплинированных нормальных детей, для которых это занятие — спорт, а не развлечение. Ведь что угодно можно отнести к развлечению — и футбол, и хоккей, и плавание... Но дело в том, что нас развлекательная индустрия не интересует, мы не считаем киберспорт ее частью. Поэтому ни на одном нашем компьютере нет развлекательных игрушек, никаких MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. — Прим. авт.). Только киберспортивные дисциплины.

Мне не нравится, что дети, пытающиеся стать киберспортсменами дома, часто забывают про физический аспект. Он очень важен! Нужно быть физически подготовленным, как, например, в шахматном спорте. Мы об этом не забываем, подаем личный пример. И я, и наши преподаватели как минимум кандидаты в мастера спорта, а преподаватель по Dota 2 (многопользовательская командная игра. — Прим. авт.) и вовсе призер чемпионатов мира и Европы по современному пятиборью. Мы пытаемся привить детям понимание того, что в современном мире главное — это мышление. Если раньше, чтобы выжить, нужно было хорошо метать копье, то сейчас необходимо уметь быстро и эффективно думать. В киберспорте оба направления — физическое и умственное — реализуются в рамках общей подготовки.

В Cyber Gaming School дети учатся целеполаганию и тактико-стратегическому мышлению. Человек, входящий в этот бизнес, тоже понимает, что миллиард он вряд ли заработает, — нужно быть реалистами. Но цель есть. Постепенно дети учатся целеполаганию. Приходя сюда, уже на следующий день перестают мечтать об International и начинают мечтать о чем-то реальном. А International становится опосредованной целью. У нас они учатся расставлять приоритеты в быстро меняющихся условиях, держа в голове опосредованную конечную цель. Объясняем, что здесь все, как в обычном спорте: начав плавать или боксировать, ты необязательно станешь чемпионом мира, зато появятся цели.

Cyber Gaming School
Cyber Gaming School

Средний возраст наших учеников составляет 15–16 лет. Минимум — 11–12 лет, максимум — 26. «Танки» (World of Tanks. — Прим. авт.) — более возрастные, Dota 2 и CS (Counter-Strike. — Прим. авт.) — менее. Dota — самая маловозрастная игра, там есть и 11-летние. По CS — 16 лет. Есть и 14–15-летние, но это под ответственность родителей, поскольку у этой игры существуют возрастные ограничения. У Dota есть и еще один показатель: для нас это самая высокодоходная дисциплина.

В регионах спрос огромный, но отсутствуют возможности. Дети устраивают истерики перед родителями, демонстрируя таким образом желание к нам ходить. Но дело в том, что это не чисто социальный проект...

Киберпространство и мнения

Мы не обращаем внимания на негативные комментарии со стороны. Есть наше коммьюнити, наша аудитория. Мы не собирались делать из этого многомиллионный бизнес. Это не нефтеперерабатывающая компания. Это школа — со своей ауди­торией, которая полюбила наших преподавателей. И к тому же много людей нам не надо — достаточно тех, кто уже пришел (на данный момент в школе обучаются около 170 человек. — Прим. авт.). Плюс 10–15 человек в месяц — нам более чем достаточно. А комментарии будут всегда — это свойственно нашему менталитету.

Думаю, компьютерные клубы в Беларуси умерли. В них нет необходимости. Поэтому мы даже утреннее время «на сторону» не продаем: у нас занятия начинаются с 16:00. До этого у нас компьютеры свободны, и наши ученики на бесплатной основе приходят, чтобы оттачивать навыки, если хотят. На мой взгляд, развлекательная индустрия, связанная с компьютерами, должна уйти в сторону. Эра компьютерных клубов закончилась тогда, когда компьютеры появились у всех дома, а рынок киберспорта начал предоставлять реальные возможности.

Профессиональный киберспорт возможен примерно до 23 лет, потом — «пенсия» и, возможно, работа в этой индустрии. Бывают исключения, но сейчас в киберспорте очень молодые люди.

Я понимаю, почему в Корее, Китае, Индии — странах с огромным количеством населения — этот вид спорта пользуется популярностью. Потому что там людей просто нечем занять. У нас же пока очень много ниш, которые необходимо занять, чтобы страна развивалась. В Китае или Корее не все могут быть задействованы в развитии страны — она и так развивается. Однако граждан хоть как-то нужно задействовать. Бассейны, легкоатлетические комплексы, ипподромы переполнены. А в квартире — компьютер. Я понимаю, почему в этих странах все развивалось очень быстро. Мы не можем себе позволить всю юношескую аудиторию «потерять» в киберспорте. Это огромная социальная ответственность, и мы ее прекрасно осознаем.

Поделиться:
Загрузка...

Курс бел. рубля 22.01.2019
Нал. (банки Минска)
покупкапродажа
$12.15502.1580
12.44702.4520
p1003.23503.2450
Б/нал. (НБРБ)
$12.1506
12.4469
p1003.2401