Киберспорт в Беларуси: реальность и надежды

Дмитрий Заплешников
По оценкам компании Newzoo, в 2018 году мировой объем индустрии киберспорта достиг более $905 млн, а в 2020-м сможет превысить отметку $1,5 млрд. На протяжении нескольких лет мировая арена киберспорта показывает ежегодные темпы развития, которые составляют 15–20%, киберспорт был признан официальным видом спорта в России и Украине. Office Life поговорил с Кимом Самусенко, директором компании «Сайбер Джинезис», Компания специализируется на киберспорте и создании прикладного ПО. о том, что происходит с белорусским киберспортом, сможет ли он стать полноценной спортивной дисциплиной и почему заинтересованные спонсоры выступают сейчас исключительно как инвесторы.
Ким Самусенко
Ким Самусенко

— Как сегодня ты можешь охарактеризовать современный белорусский киберспорт?

— Если говорить конкретно про Беларусь — это бессистемный организм в процессе становления.

— Как можно обрисовать ситуацию с турнирами в Беларуси и сколько денег уходит на организацию?

— Пусть и не очень большие, но все же турниры проходят. В основном организатором выступает Белорусская федерация киберспорта (БФК). Иногда Беларусь используется как площадка для международных турниров, потому что благодаря безвизовому режиму это удобно. Команды прилетают отовсюду, будь то Азия или Европа. Мы также выступаем организаторами, но берем команды из других стран. Внутри Беларуси мало возможностей информационно привлечь людей. А что касается белорусских киберспортсменов, то они равносильно иностранным летают по всему миру. Как правило, организаторы сами оплачивают логистику, трансфер и прочие вещи, необходимые для игроков и менеджеров.

Что касается стоимости организации, разбежка составляет от 10 тысяч до миллиона долларов.

— А сколько нужно вложить в команду, чтобы она вышла на серьезный уровень?

— Нужно говорить о цифрах не меньше миллиона долларов в год, но все очень сильно зависит от внешних факторов. Кроме того, инвестор вкладывает не только в игроков, но и в компанию из 20 и больше сотрудников (SMM, управленцы, бухгалтерия и многое другое). Сколько нужно вложить в команду игроков, никто отдельно считать не будет. Бывают случаи, когда человек готов вложить миллион долларов, все посчитал, да еще и с запасом, но взял одного топового игрока, который просто не смог играть в собранной команде, и расход увеличился. Кстати, с одним из наших составов была похожая история: мы собрали интересную команду, которая просто не смогла играть вместе.

— Нуждается ли киберспорт в организации, которая могла бы вывести сферу на качественно новый уровень — например, как ПВТ, ставший катализатором развития IT-сектора?

— Киберспорт воспринимается государством как раз чем-то из сферы IT. Если говорить о нашей команде, то до декрета («О развитии цифровой экономики». — Прим. ред.) мы были просто в киберспорте, а после попали в ПВТ. Но организация, способная стать катализатором развития, уже есть — общественное объединение «Белорусская федерация киберспорта» . Там стремятся стать регулятором и стимулятором развития киберспорта, но постоянно сталкиваются с серьезным недопониманием со стороны спортивных чиновников. Государство понимает, что это тренд, но не знает, как с ним работать. Если судить со стороны, то чиновники говорят примерно так: «Мы не против, пробуйте и делайте, но мы ничем помочь не можем».

В классическом спорте вообще не существует тех преград, которые есть в киберспорте. Это сильно тормозит как организацию-катализатор, так и сами команды. Возьмем, например, вопрос спонсорства. Если киберспорт не признан спортом, а человек хочет стать спонсором, то формально он инвестор, потому что это выглядит как инвестирование в бизнес-проект. Скорее всего, проблема решится в ближайшее время, просто в нашей стране такие процессы не происходят так быстро, как хотелось бы. Сейчас БФК старается сгладить недопонимание со стороны государства, прикладывает к этому реальные усилия.

— В чем кроется выгода для бизнеса, который хочет инвестировать в киберспорт?

— Киберспорт довольно широкое определение, но есть два основных направления — инвестиции в команды киберспортсменов и инвестиции в ивентинг, то есть в организацию турниров. Оба направления предоставляют рекламные возможности, которые можно перепродавать. В целом реклама — это основное, на чем может заработать инвестор.

У нидерландского киберспортсмена Дани из футбольного клуба Ajax около 62 тысяч подписчиков в Instаgram. И здесь нужно понимать, что датские подписчики стоят немного дороже отечественных.

Когда команды начинают играть и выигрывать, у них растет медийная активность. Появляется больше поклонников, подписчиков на площадках, где можно разместить рекламу, что позволяет привлекать новые инвестиции и спонсоров. Простой пример: у нидерландского киберспортсмена Дани из футбольного клуба Ajax около 62 тысяч подписчиков в Instаgram. И здесь нужно понимать, что датские подписчики стоят немного дороже отечественных, да и на белорусских Instаgram-страницах с таким количеством подписчиков постоянная реклама стоит хороших денег. Кроме того, просмотры топовых событий и прямых трансляций киберспорта привлекают аудиторию в несколько миллионов человек — это огромный целевой охват. На самом деле организация ивентов — также платформа для продажи или перепродажи рекламы, только более узкая.

— Можно ли сравнить белорусский киберспорт с бизнесом 90-х: есть деньги и желание, но нет понимания, как это делать?

— Совершенно нет, и по очень простой причине: оборот был гораздо быстрее и прозрачнее, как и капитализация. В 90-х люди вкидывали деньги, через месяц-два увеличивали и забирали или проигрывали и спускали на ветер. В киберспорт нужно вкладывать регулярно на протяжении года-двух или даже трех и только потом можно понять, приносят ли тебе эти вложения прибыль или ты прогораешь.

— Есть ли примеры агрессивного входа крупных компаний в киберспорт?

— Когда компания почувствовала деньги и начала вкладывать в команды или перекупать других игроков? Не думаю, что такое вообще сработает. Можно купить топовых игроков в своей дисциплине, посадить их вместе, а они просто не смогут играть. Под определение «агрессивный вход», наверное, подходят букмекерские конторы. Как только они почувствовали, что на киберспорте можно заработать (потому что это огромное поле для ставок), начали активно выступать спонсорами.

Еще интересный момент: постепенно нецелевые компании начали входить в киберспорт. Раньше киберспорт был трендом для компаний-производителей игровых кресел, клавиатур и технического оборудования, а сейчас появляются компании, казалось бы, далекие от всего игрового. Например, не так давно в киберспорт вошел Mercedes. Не могу сказать, что были вложены миллионы, но то, что он стал спонсором, — это факт. Еще одна компания — Gillette. Хотя с этой компанией прослеживается логика: целевая аудитория как раз начинает бриться.

— На данный момент ситуация сложилась так, что киберспорт подчиняется законам ведения бизнеса, а не спорта?

— Сегодня киберспорт не просто бизнес, а медиабизнес. Это создание контента, который можно продать или перепродать. Конечно, хотелось бы, чтобы в киберспорте появилось больше спортивной истории, потому что это поможет систематизировать процессы и направить все в нужное русло, но пока имеем то, что имеем.

— Как обстоят дела с подготовкой кадров в сфере киберспорта в Беларуси?

— В основном игроки — самоучки. Причем это люди из разных сфер, с разными интересами и взглядами. Чаще игроки появляются примерно так: кто-то сидит и по вечерам играет в Dota, ему интересно, но он не может уделить игре как серьезному занятию все время. Тем не менее он находится внутри игровой тусовки: в какой-то момент появляется вакансия в команде и он ее занимает. Конечно, бывают и другие случаи, когда в тусовку приходит человек и говорит: я не знаю, как это устроено, но у меня есть деньги, давайте организовываться. Как правило, и в том и другом случае дальше все действуют на ощупь. Большинство игроков начинают кочевать из одной организации в другую, повышать уровень, заработную плату, приобретать опыт.

— На твой взгляд, каких еще кадров не хватает, чтобы сфера была укомплектована специалистами?

— В первую очередь не хватает менеджеров — управленцев среднего звена. Такой специалист должен понимать, как организовать работу в команде, сделать ее качественной и продуктивной. На втором месте — люди, занимающиеся медициной в широком смысле этого слова. Хороший пример, когда знание медицины помогает: многие играют, закинув ноги на кресло, а от этого меняется кровообращение, это влияет на работу мозга, но мало кто задумывается об этом.

Зарплата (гарантированная выплата) в этой сфере сложное определение. Многое зависит от медийности игрока, его уровня. В мировой практике можно зарабатывать десятки тысяч долларов.

Если человеку нужна хорошая реакция, он должен правильно питаться, соблюдать диету, сидеть в нормальной позе, да и вообще быть в психологическом тонусе. На самом деле психолог — очень желательное явление в киберспорте, потому что командная работа подразумевает коммуникацию. Чтобы искоренить конфликт и заставить людей общаться, рассказать, кто прав, а кто виноват, нужен менеджер-самородок, который насквозь видит людей, либо человек, обученный этому, — психолог.

— Сколько сегодня может зарабатывать киберспортсмен и как это оформлено юридически?

— На данный момент киберспортсмен в Беларуси может зарабатывать как молодой IT-специалист. Больше редко, и это проблема нашего рынка: более развитые рынки перекупают игроков. В среднем зарплата киберспортсмена в Беларуси составляет около тысячи долларов в месяц. Кроме того, в случае выигрыша игрок забирает свою часть призовых. Но в целом зарплата (гарантированная выплата) в этой сфере сложное определение. Многое зависит от медийности игрока, его уровня. В мировой практике можно зарабатывать десятки тысяч долларов.

— А сколько могут заработать команды на белорусской и мировой арене, если речь идет о турнирах?

— Конкретно наша команда максимально выигрывала около пяти тысяч долларов. В команде пять игроков и менеджер. Как правило, призовой фонд распределяется в равных долях на шестерых, но это исключительно внутренние договоренности. Бывает так, что команда забирает весь призовой фонд, а менеджер получает только зарплату. Также есть внутренние особенности организации, сколько первых мест получат денежные призы, обычно это четыре команды лидеров. В турнире, который проводили мы, приз за первое место составлял 30 тысяч долларов.

Если взять пример международного турнира по Dota 2, призовые могут достигать десятков миллионов долларов. На The International 2018 команде, занявшей первое место, отходило 11 миллионов долларов, а вообще призовой фонд составлял около 27 миллионов долларов. Такие деньги киберспорт может приносить не только участникам и победителям, но и организаторам.

Турнир The International 2018
Турнир The International 2018. Фото: Flickr / Valve

— Какие страны сейчас больше всего развиты в киберспорте?

— В первую очередь нужно отметить США. Там свое интересное видение и в киберспорт вложено огромное количество средств, тем не менее и в США все в процессе настройки системы. Просто необходимо сказать о Корее: там пять каналов, которые в режиме нон-стоп показывают турниры по киберспорту — он развит как продукт.

В Европе все спокойно и размеренно. Я не могу сказать, что там есть взрывной рост, но это качественные медиа, хороший продукт и сильные команды, довольно часто занимающие призовые места.

— С какой страны можно брать пример, чтобы мы это также осуществили и вышли на новый уровень?

— С Украины. Там более высокий уровень, развиты медиа и в целом с киберспортом все хорошо. С другой стороны, в Украине нет ничего сверхъестественного, и мы уже сейчас могли бы находиться на их уровне, но пока отстаем примерно на три года. Даже негативные события не притормозили развитие украинского киберспорта: проходят всевозможные ивенты, которые помогают привлекать внимание, спонсоров, продолжать путь систематизации. А вот куда нам точно не стоит смотреть, так это на Азию. У нас другой менталитет, мы иначе смотрим на мир. Например, в Китае есть государственные программы развития киберспорта, у нас бы просто не восприняли такое. Быстро развить медиа настолько, чтобы в Беларуси массово начали смотреть киберспорт повсеместно, просто не получится. Человеку нужно увидеть несколько раз игру вживую, чтобы начать болеть и переживать за ту или иную команду.

В Украине нет ничего сверхъестественного, и мы уже сейчас могли бы находиться на их уровне, но пока отстаем примерно на три года.

Был интересный случай, когда я познакомился с таксистом в Одессе. Ему за 60, он не играет, но тем не менее каждый год берет отпуск в период турнира по Dota 2 и следит за игрой. Причина простая: как-то увидел, что украинская команда пробилась в топы, и начал за нее болеть. Мне кажется, когда в Беларуси команды дойдут до топовых позиций, а на билбордах будут висеть их фотографии с подписями «это наши герои», не играющие болельщики легко могут появиться и у нас.

Мы могли бы брать пример с России, но это принципиально другой уровень инвестиций. Если придет «местный» Усманов и скажет «давайте делать», построит инфраструктуру и начнет все развивать за свои собственные средства, возможно, что-то получится. Пока белорусский бизнес к этому не готов.

Фото: личная страница Кима Самусенко в Facebook.