Компания в Беларуси создала школу в метавселенной. Зачем бизнесам такие «игрушки»

Источник:
Анна Руденко
28.07.2022 08:00
Крупные мировые корпорации заходят на рынок виртуальной реальности: McDonald’s откроет ресторан в метавселенной с доставкой еды в реальном мире, Balenciaga представляет в виртуале новую коллекцию одежды, KFC проводит тренинги для сотрудников... Office Life вместе с экспертом в сфере технологий виртуальной и дополненной реальности, сооснователем белорусской компании Feeling Digital Павлом Фирсовым разбирался, зачем серьезным бизнесам все эти «игрушки».

Что такое метавселенная?

В метавселенных люди — точнее, их трехмерные аватары — могут проживать параллельную жизнь: развлекаться, работать, общаться и покупать как реальные, так и виртуальные вещи. Там можно переходить из одного мира в другой, сохраняя внешность и объекты, получая разные впечатления от событий, оставаясь при этом социально связанными друг с другом.

Павел Фирсов,
сооснователь Feeling Digital

— Метавселенная — это не привязанная к одному устройству цифровая среда, где пользователь проводит время и решает какие-то свои задачи, — поясняет Павел Фирсов. — Принять участие в цифровом ивенте может любой (или приглашенный вами) человек независимо от девайса, который у него есть: VR- или AR-очков, десктопа, смартфона... Или же со всеми этими девайсами вместе. Например, вы можете сходить на концерт в метавселенной с десктопа, после на смартфоне разгадать Quizz, посвященный ему, а на криптокошелек получить выигрыш за правильный ответ. Или же купить мерч артиста — виртуальный или реальный, NFT-копии произведений искусства на цифровой ярмарке.

По словам Павла, метавселенные решают огромное количество задач: от расширения социальных связей и получения образования до игр и развлечений.

Зачем это брендам?

Простой пример. Вы можете назначить другу встречу в виртуальном McDonald’s, и ваши аватары будут болтать о жизни, сидя на гигантской виртуальной картошке фри.

— Казалось бы, мы не можем почувствовать вкус еды в виртуальном мире, так зачем это бренду? Но ведь все будут знать, где вы болтали, — и индекс цитируемости бренда вырастет. А если вы там еще и подеретесь гигантскими картошинами — крутой хайп получится! — поясняет Павел. — Ну и физические доходы бренда могут вырасти благодаря тому, например, что ваш аватар там заработает какие-то купоны — условно, за то, что уберет за собой виртуальный поднос. И эти купоны вы потом сможете обменять на реальные чизбургер и картошку в физическом ресторане.

Еще один прекрасный кейс от мексиканской сети ресторанов быстрого питания Chipotle — она открылась в Roblox. Там создали простую игру: ты работаешь в их заведении, к тебе приходят клиенты и называют ингредиенты для начинки, а ты им заворачиваешь буррито. За 60 готовых буррито получаешь для своего аватара новую одежду. Пользователи игры отмечали в отзывах, что, пока свернешь 60 буррито, не только выучишь весь ассортимент начинок сети, но и захочешь съесть настоящий. Такой эффект подтверждают и некоторые исследования: взаимодействие с виртуальной едой вызывает тягу к такой же еде в реальности.

Так выглядит игра Chipotle

Другая сеть ресторанов быстрого питания, KFC, несколько лет назад проводила тренинг для сотрудников в разных частях мира в виртуальной реальности.

Потенциал виртуального рынка

— Крупнейшие мировые корпорации уже сегодня видят потенциал виртуального рынка. И все, связанное с развитием метавселенной, рассматривается с целью инвестирования, — говорит Павел.

Это новый способ продажи и покупки товаров

Люди покупают виртуальные наряды для своего аватара, а также товар, который будет доставлен курьером на дом. Все это можно делать вместе с друзьями и консультироваться с продавцом прямо в метавселенной. Уже существуют огромные открытые миры free-to-play с экономикой. В них люди проводят много времени и тратят немалые деньги на аватары. Возможны как прямые продажи внутри метавселенных (Direct-to-Avatar, D2A — бизнес-модель продажи товаров аватарам, которая не требует управления цепочкой поставок), так и прямые продажи в реальности (Direct-to-Consumer, D2C), где путь клиента начинается в виртуальном мире, а заканчивается в реальном.

Изображение: High Fidelity

Это не только реклама и PR, но и присутствие брендов в виртуальных мирах

Помимо реальных продуктов люди покупают впечатления. Крупнейшие мировые бренды — например, Samsung, Gucci, Balenciaga и другие — используют игровые движки, для того чтобы полностью создать свои пространства и представить их аудитории.

Это новые инструменты в сфере образования

Компьютерные игры — одна из самых эффективных и популярных форм обучения, творчества и самовыражения. Благодаря внедрению метавселенных в образовательный процесс исчезают дорогостоящие накладные расходы, улучшается качество образования.

Это можно увидеть на примере первой Мета Школы, созданной белорусским брендом «Офистон Маркет» на платформе Spatial: здесь и игра, и получение знаний, и возможности для расширения социальных связей. Создаете свой трехмерный аватар и отправляетесь с ним на интересный квест с подарками в конце, также общаетесь с друзьями, заводите знакомства, а при желании перескакиваете в другие миры — картинные галереи, крутые аттракционы, спортивные залы, — открытые на Spatial. Причем создатели Мета Школы сохранили связь с интернет-магазином, можно параллельно из Мета по ссылкам перейти и посмотреть, что предлагает «Офистон Маркет» в реальности.

Это организация рабочих процессов

Zoom-созвоны заменяются митингами в 3D-виртуальных пространствах. Нашими коллегами в метавселенной становятся боты с искусственным интеллектом в виде аватаров, готовые ответить на любой вопрос. Обучение становится более интерактивным и использует VR/AR-технологии.

Павел Фирсов приводит удачные, на его взгляд, кейсы присутствия брендов в виртуальном мире.

Nike и его Nikeland в Roblox. В ноябре 2021-го бренд спортивной одежды запустил интерактивный мир, где посетители играю в мини-игры.

Nikeland

Louis Vuitton разработал скины для League of Legends в сотрудничестве с Riot Games, а Balenciaga создала видеоигру Afterworld, где новую коллекцию осень-2021 представляли в постапокалиптическом мире 2031 года.

Один из скинов Louis Vuitton

Samsung в начале года запустил свой первый магазин метавселенной в Decentraland. Samsung 837x смоделирован по образцу физического магазина по адресу: 837 Вашингтон-стрит, Нью-Йорк. С момента открытия он принял более 120 тыс. клиентов. Первоначально пользователи могли только просматривать коллекции или выполнять квесты, сегодня можно создавать свои собственные истории, взаимодействовать с другими персонажами и выполнять миссии.

Samsung 837x

Coca-Cola запустила коллекцию NFT с OpenSea. Их можно использовать по всей вселенной для демонстрации аватаров. Участвуя в конкурсах в виртуальной вселенной, можно выиграть реальный холодильник Coca-Cola.

А что в Беларуси?

— Уже очень много крупных брендов освоили территорию метавселенных. Пока нашу страну тренд, можно сказать, обходит стороной — есть лишь единичные попытки входа в виртуальную реальность. Но я уверен, что рано или поздно и белорусские бренды окажутся в метавселенной, — говорит Павел Фирсов.

Эксперт советует бизнесу, который хочет следовать за трендами, уже сегодня начинать вникать в возможности метавселенных:

— Начните с Google: читайте, изучайте, обсуждайте с маркетологами. Метавселенные пока новы для всех, нет человека, который точно знает, как они будут влиять на нашу жизнь через три-пять лет. Однозначно только то, что будут. Уже сегодня можно создать свои комнаты в Roblox, Fortnite, AltSpaceVR, Spatial — это, наверное, наиболее известные места для виртуальных миров.

На правах рекламы