«Киберспорт вышел на новый уровень». Почему А1 развивает гейминг

Источник:
Белорусская ассоциация компьютерного спорта
30.12.2020 12:27
Около полумиллиарда человек в мире интересуются киберспортом, и Беларусь не исключение. У нас есть свои звезды, команды, созданы Белорусская федерация компьютерного спорта и Белорусская ассоциация компьютерного спорта, состоялся первый выпуск Школы киберспортивных комментаторов. Что еще сделано в белорусском киберспорте в 2020 году, Office Life узнал у Антона Бладика, заместителя генерального директора компании А1 по цифровым платформам и контенту.
Антон Бладик

— Насколько в целом киберспорт развит в мире? Какие страны в этом лидируют?

— В 2019 году аудитория киберспорта в мире составила 454 млн человек, а оборот отрасли превысил 950 млн долларов США. Точных данных по 2020 году пока нет, но аналитики предсказывали рост по обоим этим показателям. По их оценкам, выручка должна была превысить 1 млрд долларов США, а аудитория достичь 500 млн человек. Среди стран безусловным лидером является Китай: жители этой страны составляют почти половину мировой аудитории киберспорта, здесь действует государственная программа его поддержки. Сильны позиции киберспорта и в США: именно здесь он зародился, именно здесь проводятся крупнейшие мировые турниры с серьезными призовыми. Из европейских стран сильны позиции скандинавов — Финляндии, Швеции. Свои звезды есть и в России, и в Украине, да и в Беларуси тоже — именно поэтому мы и видим смысл в том, чтобы развивать киберспортивное направление в нашей стране.

— Как обстоят дела с киберспортом в Беларуси? Для чего А1 вкладывается в киберспорт?

— Белорусский киберспорт есть, он развивается — и даже делает определенные успехи. Только за последний год появились новые заинтересованные игроки, готовые обеспечивать ему необходимые ресурсы и возможности, финансовые и организационные. Среди таких игроков — и A1 в лице платформы VOKA. Во-первых, у А1 есть опыт и технологические возможности, которые могут быть востребованы в сфере киберспорта. Во-вторых, у киберспорта есть аудитория, с которой мы стремимся наладить контакт и заслужить ее лояльность. И наконец, если киберспорт так активно развивается в мире, мы хотели бы вывести Беларусь в число активных участников этого процесса. Для этого нужны крупные турниры, сильные команды и успехи на международной арене. Будут такие успехи — повысится престиж белорусского киберспорта и его популярность, а значит, станет легче обсуждать его будущее в качестве официального вида спорта.


Пока что это главная задача и главная сложность: доказать, что киберспорт — не просто «игрушки».


Решить эти вопросы мы рассчитываем через объединение участников рынка. В 2020 году мы инициировали создание Белорусской федерации компьютерного спорта и Белорусской ассоциации компьютерного спорта, в рамках которых и предлагаем объединяться всем заинтересованным. А также запустили первую Школу киберспортивных комментаторов, куда привлекли в том числе и зарубежных преподавателей — чтобы белорусский киберспорт был не только увлекательным занятием, но и не менее интересным зрелищем.

— Кто занимается подготовкой киберспортсменов? Как долго нужно тренироваться, чтобы начать принимать участие в турнирах и зарабатывать на этом?

— Безусловно, первые шаги игрок, мечтающий о профессиональной карьере в киберспорте, должен сделать сам: освоить игру, достичь определенного уровня мастерства, попасть в сыгранную любительскую команду и засветиться с ней на первых любительских же турнирах (некоторые из них проводим и мы в рамках VOKA Gaming). А дальше — надеяться, что тебя заметят представители профессиональных киберспортивных команд (а они очень внимательно следят за появлением перспективных игроков). Команды, заинтересованные в «свежей крови», — в том числе топовые белорусские коллективы вроде Nemiga Gaming или Pavaga Gaming, — берут новичков под свое крыло, тренируют, обеспечивают условия для дальнейшего развития. А уж насколько велики шансы попасть в основной состав и превратить киберспорт из развлечения в работу, которая будет приносить достойный доход, зависит от личных качеств игрока, от того, на турнирах какого уровня и с каким призовым фондом он играет, какие результаты показывает, как распределяется выигрыш внутри команды, за которую он выступает. Но очевидно одно: без побед не будет и призовых, поэтому для начала нужно научиться играть и выигрывать.

— 17 апреля 2020 года состоялась госрегистрация Белорусской ассоциации компьютерного спорта. Какие задачи она перед собой ставит? В чем ее отличия от Белорусской федерации компьютерного спорта, которая была создана ранее?

— Белорусская федерация компьютерного спорта объединяет всех заинтересованных в поддержке и развитии белорусского киберспорта — организаторов ивентов, команды, спортсменов, тренеров, компании, готовые спонсировать те или иные инициативы в этом направлении. Ее деятельность направлена на то, чтобы белорусский киберспорт жил и развивался более активно и чтобы этот процесс происходил не стихийно и хаотично, а двигался в неком общем русле. У Белорусской ассоциации компьютерного спорта несколько иные задачи: ее участники активно работают в первую очередь над тем, чтобы киберспорт получил официальный статус.

Рано или поздно это обязательно произойдет — а когда именно, зависит от активности заинтересованных организаций: ведь только их инициатива и готовность объединяться для решения общих задач могут ускорить этот процесс. Со своей стороны, мы собираемся активно развивать киберспортивное сообщество Беларуси, создавать необходимую инфраструктуру — чтобы доказать, что киберспорт способен собрать вокруг себя не менее массовую аудиторию, чем самые популярные традиционные виды спорта, уже давно имеющие статус официальных.

— Кто сейчас входит в Белорусскую ассоциация компьютерного спорта, кроме А1, видеосервиса VOKA и Белорусской федерации компьютерного спорта? С чем связано то, что участниками могут быть только юрлица?

— Официально членами Ассоциации сегодня являются VOKA и Белорусская федерация компьютерного спорта. В списке кандидатов на вступление — Гродненская федерация киберспорта, компьютерные клубы и организации Хаос, организация и молодежное общественное объединение Platoon, команда Pavaga Gaming и United Gamers.

Что касается второй части вопроса, то только юридические лица и их объединения имеют необходимые полномочия для того, чтобы выдвигать инициативы об придании тому или иному виду спорта (в нашем случае киберспорта) статуса официального. Вот почему возникла необходимость в создании Белорусской ассоциации компьютерного спорта как организации, готовой представлять интересы киберспорта на самом высоком уровне.

— Расскажите про митап, который провела Белорусская ассоциация компьютерного спорта. В чем была его цель, результаты?

— Митап Белорусской ассоциации компьютерного спорта состоялся 4 декабря. На него были приглашены активные участники киберспортивного рынка: Белорусская федерация киберспорта, команды Nemiga Gaming и Pavaga Gaming, Hearthstone café Minsk, компьютерные клубы и организации Хаос, Cosmos, Plazma, United Gamers, организация и молодежное общественное объединение Platoon, проект Bycybersports, Esports.by, киберспортивный клуб Skynet.

На формальной части этого мероприятия мы обсуждали основные направления и стратегию развития киберспорта и гейминга в Беларуси (а это признание киберспорта на официальном уровне, международное сотрудничество, поддержка и развитие киберспортивных организаций), тот вклад, который объединенными усилиями могут внести в этот процесс участники Ассоциации, пути поиска необходимых ресурсов и другие организационные моменты. Кроме того, представители организаций — участников Белорусской ассоциации компьютерного спорта смогли познакомиться, рассказать о своих компаниях и их деятельности.

А в качестве практической части мы организовали мозговой штурм с участием гостей митапа, на котором определяли проблемы, которые нужно решить белорусскому киберспорту, а также искали и предлагали способы этого добиться — в том числе самые неординарные.

— Белорусская ассоциация компьютерного спорта организовала Школу киберспортивных комментаторов, лучшие из которых будут приглашены комментировать матчи VOKA. Кто преподает будущим комментаторам, сколько человек уже прошло обучение и какая цель создания такой школы?

— 1 декабря мы запустили первый в Беларуси онлайн-интенсив по обучению киберспортивному комментированию, а 24 декабря состоялось вручение дипломов выпускникам нашей школы. Это 20 человек из разных городов Беларуси — от тех, кто уже имеет опыт комментирования трансляций, до абсолютных новичков, которые просто хотели испытать свои силы. Мы хотели дать им всем возможность получить или отточить необходимые навыки, помочь получить первый опыт и в принципе открыть для себя новые перспективы. Да и белорусскому киберспорту нужны свои узнаваемые лица и голоса — их мы и стремимся находить и создавать.

Ученикам школы помогали известные ведущие, комментаторы и шоумены — Александр Сериков, Евгений Булка, Андрей Бибиков, Виктор Коломыткин, Рахим Babam Абдулаев и Константин Leniniw Сивко. Именно они выступили в качестве преподавателей и поделились своими знаниями, опытом и советами.

— Расскажите про крупные киберспортивные турниры, которые VOKA организовала в этом году в Беларуси. Сколько игроков и из каких стран принимали в них участие, сколько составлял призовой фонд победителям?

— В этом году Белорусская федерация компьютерного спорта вместе с VOKA провели сразу несколько мероприятий — два сезона VOKA Leaguе, включавшие как турниры по культовым дисциплинам Dota 2 и CS:GO, так и своего рода эксперименты: например, первый турнир по Fortnite или по мобильной Clash Royale. Кстати, для поклонников мобильного гейминга мы запустили отдельную серию регулярных турниров по мобильному киберспорту VOKA Mobile Gaming. И еще первыми в Беларуси провели турнир по игре Valorant, релиз которой состоялся только этим летом.

Среди заметных событий стоит упомянуть наши специальные турниры на стыке реального спорта и виртуального. Это два кибертурнира по NBA 2k20 с участием реальных звезд белорусского баскетбола, а также традиционное класико между юниорскими составами клубов БАТЭ и «Динамо-Брест», которое в связи с коронавирусом было предложено провести в киберформате.

Кроме того, в этом году состоялся и наш первый международный турнир STARCRAFT II EURO CUP с призовым фондом 1600 рублей, которому удалось собрать 58 участников из 12 стран мира: России, Беларуси, Украины, Франции, Польши, Испании, Молдовы, Нидерландов, Германии, ЮАР, Дании, Казахстана. Трансляции турнира на различных площадках смотрело около 10 тыс. зрителей, в том числе из других стран, что тоже можно считать успехом для небольшого по меркам крупнейших киберспортивных событий ивента.

В общей сложности в этом году мы провели сами или поддержали в качестве партнеров более 20 различных мероприятий. Столько киберспортивных турниров, как в 2020 году, в Беларуси не проходило еще никогда — это к вопросу о том, насколько активно киберспорт развивается в нашей стране.

— В этом году вы провели тестирование сети 5G. Как это отразится на будущем белорусского киберспорта?

— Запуск 5G-сетей даст развитию киберспорта мощный импульс, поскольку сверхбыстрая передача больших объемов данных означает принципиально новые возможности для организации ивентов.


То, что сегодня можно представить только в воображении — например, онлайн-турниры в VR, — может стать реальностью.


Да и классические ивенты станет организовать проще, поскольку благодаря высокой пропускной способности 5G-сетей провести турнир можно будет везде, где есть мобильный интернет, не привязываясь к возможностям той или иной площадки. Что мы и сделали, организовав в тестовой сети 5G SA от А1 киберспортивный матч по мобильному геймингу.

— Как пандемия COVID-19 отразилась на киберспорте?

— Если говорить о мировых тенденциях, то, с одной стороны, крупные киберспортивные ивенты, которые традиционно проходили офлайн и собирали большую аудиторию зрителей как в интернете, так и непосредственно на самих аренах, из-за пандемии были отменены — и такое влияние можно назвать негативным. С другой стороны, люди стали больше смотреть различных киберспортивных стримов, активнее следить за онлайн-турнирами — и больше играть, ведь многие другие привычные способы проводить досуг оказались недоступными. В этом смысле пандемия COVID-19 породила всплеск интереса к миру киберспорта. И вообще позволила ему продемонстрировать свою гибкость и способность адаптироваться к новым условиям. Традиционному спорту, например, в этом отношении пришлось намного сложнее.